谁还记得目睹猛犸坦克横扫千军的震撼?
谁还怀念曾经污浊的网吧里大呼小叫的朦胧岁月?
谁还铭记红色基洛夫飞艇下那醒目的WESTWOOD标志?
现在她回来了……
【IT168 应用】2007年2月27日,EA在官网打出了一个激动人心的标题:The RTS King is Back ! (RTS王者归来),公布了命令与征服3:泰伯利亚战争(以下简称C&C3)的DEMO,并将在1个月后正式发布,3月27日,C&C3如约而至。
时间来到2047年,情势陷入前所未有的紧张。 “泰伯利亚矿(Tiberium)”——这种会污染地球、具自行复制能力的外星物质的蔓延,令地球陷入放射冰河时期。由世界先进国家组成的高科技联盟“全球防卫组织(Global Defense Initiative,简称 GDI)”正努力抑制泰伯利亚矿的增生,而NOD兄弟会在首领Kane的带领下似乎在对泰伯利亚矿做着什么不可告人的事情……
|
在开始体验CNC3之前,让我们先来回顾一下这个曾经让所有人心潮澎湃的经典系列吧。
1、《命令与征服》(1995)
点击放大 |
RTS历史上里程碑式的作品,延续自DUNE2(沙丘2)的游戏系统,架空一切的科幻背景和让人无法自拔的战斗,在这个游戏产业浮躁的年代,已经很难想象C&C当时在全世界引起的狂热。
2、《命令与征服:红色警戒》(1996)
点击放大 |
点击放大
|
稍有点游龄的玩家,恐怕都不会不对这款作品印象深刻吧,实际上在国内,红色警戒系列(以下简称RA)的影响力反而远远大于C&C正传。RA系列的故事情节其实源于C&C原始设定中的平行时空概念,使得整个游戏的故事情节荒诞而又政治色彩浓厚。
3、命令与征服:泰伯利亚之日(1999)
点击放大 |
[图7] |
C&C正传系列登峰造极的一作,进化的画面、系统都无懈可击,然而就是此作之后,WESTWOOD走入了一个无法挽回的怪圈……
4、命令与征服:红色警戒2(2000)及资料片:尤里的复仇(2001)
|
绝对意义上的永恒经典,相信绝大部分和我一样的玩家,都曾经经历过为RA2不能自拔的时光,RA2的战斗回到了初始时RTS游戏快节奏,动作化的模式。游戏的制作人Harvard Bonin说,“通常一次战争的头十分钟就已经决定的战争的胜败,剩下的2个小时就是慢慢等待这种失败慢慢展开。我们则希望战争中充满变化,处于劣势的人有翻身的机会,我们希望这个游戏成为真正的快节奏,激动人心的游戏。”
5、命令与征服:将军及资料片:绝命时刻(2003)
点击放大 |
此时的WESTWOOD已经只是一个躯壳,《将军》的开发已经完全由EA完成,似乎Kane和GDI与NOD之间无尽的战斗都将随着WESTWOOD的倒下一起离我们而去,直到C&C3的降临……
此次的C&C3介质为1张D9 DVD,安装需要硬盘空间约5.7GB,其中约3.5GB都是C&C系列引以为傲的真人电影。
游戏原生支持繁体中文,并已经有简体中文版本,可自由切换语言,简体中文正版也即将上市。
点击放大 |
菜单的风格相当简明
来看看重头戏吧,详细的画面设置选项
点击放大 |
C&C3的画面详细设置虽然不是很多,但是基本涵盖了所有的常见选项
分辨率:640X480到1600X1200可选,同样支持宽屏;
图形预设:即游戏自定的5个细节等级,从极低到极高有5档可选;
反锯齿:不用多说,著名的吃资源大户,从无到最高的等级5分6档,ATI显卡最高开启至等级3,NVIDIA 8800显卡可开启至等级5,7系列显卡可开启至等级4
地形细节:游戏的地面环境材质及多边形细致程度,极低到极高4档可选;
水流细节:游戏中水面部分的反射、倒影和透明折射效果,极低到极高4档可选,等级越高水面效果越华丽真实;
建模细节:主要控制建筑、单位的模型多边形细致程度,有低和高2档可选,等级越高模型越细致;
纹理细节:建筑和单位的贴图精细度,3档可选;
光影细节:建筑及单位的光影反射选项,4档可选;最高档为HDR;
视觉细节:物体的反光、雾气等视觉效果,5档可选
阴影:建筑物和单位的阴影细节精细程度,5档可选
动态细节:游戏中单位的一些小动作
痕迹细节:坦克、装甲车等单位在地面上的痕迹效果
Page 4
由于C&C3的SAGE游戏引擎强制最大帧数为30,而且RTS游戏中帧数对游戏感受的影响并不像FPS和竞速游戏那么敏感,所以速度的比较在这里意义不大,我们将重点考察各个选项对画面质量的影响。
测试配置和上次一样:
点击放大 |
点击放大 |
华丽的倒影反射和细腻的单位模型
点击放大 |
点击放大 |
1、反锯齿(Anti-Aliasing):
牵涉到外观平滑的设置,关闭的情况下建筑物的周边锯齿较为明显
点击放大 |
等级1设置下锯齿情况好转但是仍不平滑
点击放大 |
点击放大 |
2、地形细节(Terrain Detail)
最低设置下地面的材质和建模粗糙
点击放大 |
提高设置后草皮和沙地质感提升
点击放大 |
高和极高设置下区别几乎没有
点击放大 |
点击放大 |
3、水流细节(Water Detail)
这是一个对画质影响较大的设置,最低等级下水面仅仅有波动效果,倒影、光照、半透明全部消失
点击放大 |
提高设置后水体的质感变得真实
点击放大 |
最高设置下水体表面的光照更强烈,应该是HDR效果
点击放大 |
4、建模细节(Model Detail)
顾名思义,这是控制单位和建筑外形精细度的选项,低设置下可以看到车辆的外形粗糙很多,轮圈变成了多边形
点击放大 |
5、材质细节(Texture Detail)
和地形细节不同的是,纹理细节控制其他物体的材质精细度,在低设置下路面和弹坑都缺失了很多细节
点击放大 |
中等设置下路面材质细腻了一些
点击放大 |
和最高特效对比一下,可以看到最高设置下的路面、车辆材质都更精细
点击放大 |
6、着色器细节(Shader Detail)
主要控制光源、粒子等特效,最低设置下整个画面昏暗,不同区域光照的区别没有出现,并且视觉效果被强制降低
点击放大 |
热量产生的空气扭曲效果也消失了
点击放大 |
提高设置至中等,阴影效果设置为高,画面亮度提高
点击放大 |
最高设置下使用了HDR效果,部分县卡无法开启。
7、视觉细节(VFX Detail)
这里有一个翻译上的错误,英文原文为VFX Detail(视觉细节),简体中文版将其翻译为了音效细节较低设置下物体缺少反光,这里看到泰矿晶体完全没有光泽,电站和提炼厂热量下空气扭曲的效果也消失了
点击放大 |
点击放大 |
提高设置后矿晶体的光泽和烟雾明显体现了出来
点击放大 |
最高设置下晶体的反光和散发出的雾气非常华丽
点击放大 |
电站和采矿场的热量使周围的空气发生扭曲
点击放大 |
8、阴影
效果比较明显,最低细节下所有单位和地形物体的阴影全部消失
点击放大 |
低设置下单位的阴影只是简单的圆形倒影
点击放大 |
再提高一档,单位有了真实的倒影,桥梁等地形物体的倒影也出现了
点击放大 |
最高等级下单位、周边物体和树林的倒影更为细致
点击放大 |
9、动态细节
游戏中各种单位都有自己独特的个性,比如步枪兵会做俯卧撑,手雷兵会把榴弹在手里不停把玩,这个选项用于控制这些小动作,CPU比较差的玩家可以选择调低。
RTS游戏对帧数并不如FPS那么敏感,所以玩家可以在保证20-25帧以上不影响正常操作的情况下尽量提高画面设置以获得更好的视觉享受,但是也要看到,这款游戏也是至少需要一块低端以上显卡才能比较有效的运行的。
1、低端显卡组
NVIDIA 7300GT:1280X1024或1024X768分辨率,反锯齿关闭,地形细节高,水流细节中等,建模和纹理细节高,光影细节中(高特效下开启HDR对7系低端卡来说性能损失太大),视觉细节中,阴影中,动态细节中等
ATI X1600Pro/X1300XT:1280X1024分辨率,反锯齿关闭,地形细节高,水流细节中等,建模和纹理细节高,光影细节中低,视觉细节中,阴影中,动态细节中等
2、中端显卡组
NVIDIA 7600GS/7600GT:1280X1024分辨率,反锯齿等级1,地形细节高,水流细节高,建模和纹理细节高,光影细节高,视觉细节中,阴影中,动态细节高
ATI X1650GT/XT,1280X1024分辨率,反锯齿等级1或2,地形细节高,水流细节中等,建模和纹理细节高,光影细节高(这个级别显卡开启最高光影的HDR+AA性能损失难以接受),视觉细节高,阴影中,动态细节高
3、高端显卡组
NVIDIA 7900GS:1280X1024分辨率,反锯齿等级2或3,地形细节高,水流细节最高,建模和纹理细节高,光影细节高,视觉细节最高,阴影最高,动态细节最高
ATI X1950GT/Pro:1280X1024分辨率,反锯齿等级2或等级3,地形细节高,水流细节最高,建模和纹理细节高,光影细节最高,视觉细节最高,阴影最高,动态细节最高。
4、优异显卡组
NVIDIA 8800GTS/GTX、ATI X1950XT/XTX:还想什么?1600X1200全部最高吧……