2019年5月25日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》。其中,将“游戏障碍(gamingdisorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。7月15日,国家卫生健康委员会(以下简称“国家卫健委”)官网发布了关于游戏障碍的专家共识。专家共识指出,中国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为3.5%~17%。综合既往相关研究结果,游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。
近年来,大家对于游戏和电竞的讨论越来越多,国家也逐渐认同电竞,电子竞技和游戏的本质差异。在国家的支持下,大部分人也慢慢理解了电竞和游戏的区别。去年中国电竞雅加达亚运会的LOL项目,中国队在LOL决赛中复仇韩国队成功,夺得冠军,五星红旗再次飘扬在亚运会现场,电子竞技也在逐渐被国家和社会所认可,也让一些电竞从业者看到了曙光,但是依然有很多人难以理解。
随着移动电竞的流行,当前最火爆的就是王者荣耀了,随着智能手机的普及几乎小孩从6岁就开始玩手机,而且随着现在游戏的多样化,使小孩一接触便沉迷于游戏,经常可以在地铁上面看到小学生模样的孩子玩着王者荣耀。另外在高中很多学生为了玩游戏宁愿不吃饭。虽然这也是一种普遍的现象,但是游戏也是具有两面性,不能一棍子打死。
游戏成瘾针对性预防,包括对于儿童青少年等易患游戏障碍的高危人群,在个体层面从情绪调控、认知控制、人际交往等方面采取相应的心理干预措施;对于儿童青少年所处的家庭、学校、社会环境,重点开展心理健康知识和应对技能的科普宣传工作,改善家庭关系与亲子沟通能力,关爱儿童青少年心理需求。游戏成瘾主要包括三个方式,心理干预,药物治疗,物理治疗。
根据数据指出,截止2018年12月,中国网民人数为8.29亿,其中电竞用户为4.5亿。游戏成瘾已经是刻不容缓的严峻问题了,对于沉迷游戏需要多方的共同努力,从游戏厂商的适当管制监督到家长正向引导都十分必要。使青少年从根本上认识到障碍的严重性。