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骗局?揭秘GF7支持HDR+AA补丁的真相

 

这看上去不就是个Bloom+FSAA么?

  在GF6和7系上是不可能开启FSAA+HDR的,因为ROP(光栅操作处理器)在处理它们时使用的是同样的资源(意即开启HDR或者AA时缓存会被全部占用——译注)

  没错,这是硬件上的限制,不过SSAA可以通过软件实现,就像我上面提到过的那样,这个补丁的作者说他也就是这么做的;从这些描述来看他对“Fake HDR”的效果并不满意,于是决定自己做一个软件实现SSAA的解决方案。

  其实我很想看到NV官方宣布GF7系列可以实现FP16 HDR+AA,不过这是不可能滴,它只能做到软件模拟配合硬件渲染或者Int8方式输出FP16再加上MSAA,纯FP16+MSAA在硬件上是不可能做到的。NV没有在硬件FP16-Int8二次处理技术上做更多努力,这并不奇怪,其实他们让游戏开发者们使用软件SSAA+硬件FP16 HDR反而更好。


  那么我们就有个结论了,这是一种通过软件层模拟SSAA(超级采样抗锯齿)的方式来实现FP16 精度HDR+AA的(注:SSAA和MSAA的实现方式不同,不会与HDR发生缓存占用上的冲突)?那为什么不直接使用Int整数精度HDR+MSAA多重采样抗锯齿?我并不认为强制上古4使用整数精度HDR会有多难

  显然在上古4中实现int HDR+MSAA要比FP HDR+SSAA难很多,你需要重写很多代码以接近HL2所使用的Int8 HDR方式并尽量使其看上去完美,如果真要用Int HDR的话,去年12月放出的Fake HDR MOD倒是实现了Int8 HDR+MSAA。

这应该算是SUN中的Fake HDR的一个改进版本,前者更接近于FP16 HDR方式。

  NVIDIA官方FAQ中提到的,是“模拟”,而我们看到的一系列分析中,我们明白了,这个所谓的HDR+AA,不过是通过软件层强制模拟不与HDR冲突的SSAA,通过这样来实现HDR+AA,但是负面效应极其明显,软件模拟占用的资源是惊人的,这导致程序执行效率极为低下,fps的下降几乎无法接受,并且SSAA的实际效果和效率都比MSAA要差,其实际表现远远不如ATI X1900系列纯硬件层处理的FP16精度HDR+MSAA,这样一个几乎没有实际应用意义的补丁,其存在意义又是什么呢?这样声称“支持”的HDR+AA,不过是偷换概念而已,用户需要的不是纸面上的“技术”,他们需要真正能带来好处的技术,这样的所谓“技术”,带来的是什么呢?

  在这位版主的帖子深入更新的一星期后,这个补丁的作者从该论坛消失了,至今未见再出现……

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