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风风雨雨已十载 DirectX 10年回顾

  DirectX是Microsoft开发的基于Windows平台的一组API,它是为高速的实时动画渲染、交互式音乐和环境音效等高要求应用开发服务的。从Windows 95开始,人们就开始接触了DirectX2.0,WindowsNT4.0里面升级的则是DirectX3.0a,但微软跳过了DirectX4的版本。到了Windows98,它就是Windows家族操作系统中不可缺少的核心成员之一。Windows 98中集成了DirectX5,Windows2000中集成了DirectX 6,Windows Me中集成了DirectX 7,而Windows XP天生就带了DirectX 8.1,最新的Vista则是集成了Direct X 10。那么Direct X是如何发展起来的?本文就将试图寻着DX的10年发展轨迹,来探讨DX以及围绕在它周围的两家主要竞争对手:nVIDIA和ATI。

第一幕:Direct X 6.0的身处的3D战国时代


  在上世纪末,3D图形卡市场处于纷乱的战国时代,在应用程序接口(API)亦是如此。在显卡和芯片制造上,存在大量的显卡制造商和多家图形芯片的供应商。在那个时代,非公版的显卡是主流,非公版的驱动也是主流;相同芯片的显卡,会由于驱动的不同而有很大的性能差异。此时显卡制造商通常是老牌厂商,实力往往不逊色于图形芯片制造商。芯片的设计和板卡制造在一个专业高度分工的年代,精品显卡频出。

  微软的Direct X 6.0也是那个时代也是一位竞争者,只是竞争的对手是3Dfx的Glide以及开放的OpenGL。微软的对手是一家规模不大、影响不小的3DFX。3Dfx的Voodoo系列在游戏中拥有无可比拟的画质和速度。所以,Glide成为了大多数游戏的接口标准,问津DX6的开发商寥寥,而且为了博得玩家的喜爱,通常支持Direct X的游戏也支持Glide。微软和旗下的Direct X承受了相当巨大的压力。


DirectX6中的Direct3D(以下所说的Direct X都是指D3D部分)添加的新特性包括:
* 几何形体的灵活顶点格式定义
* 几何形体的顶点缓冲存储
* 支持多纹理渲染
* 自动纹理管理
* 可选深度缓冲(使用Z Buffer或W Buffer)
* 凹凸环境贴图(BUMPENVMAP)
 

3DMark2000中的环境凹凸贴图

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