不过DX10最大的改变是彻底取消了“顶点引擎”和“着色引擎”的划分,也就是采用了“统一架构(Unified Shader)”。顶点引擎和着色引擎的分离一直是DX8以来的传统,我们在谈论一款显卡的时候,总是要提到这款产品有“xx条渲染管线,多少组顶点处理单元”。这种模式的最大弊端就是,因为3D画面是动态的,这就使得着色渲染单元和顶点生成单元的负荷几乎不可能同时达到最大的程度。因此在绝大多数情况下,着色处理器和顶点处理器会有硬件资源得不到充分利用的情况。“统一架构”彻底解决了显卡内部的“专业化”分工带来的资源利用不充分的问题。在DX10的标准中,GPU中的Shader都可以用来进行着色操作或者是生成顶点,这更有利于动态3D画面的处理。
代表产品:nVIDIA:G80;ATI:R600
G80是8800系列的研发代号,它也是全球首款支持DX10标准的GPU。在G80的架构中,nVIDIA彻底摒弃了象素着色处理器和顶点处理器的划分标准(这是DX10所推荐的方式),代之以“流处理器(Streaming Processor)”的概念。Streaming Shader可以同时提供Pixel Shader、Vertex Shader、几何和物理引擎操作功能,是一个全功能的Shader。Unified Shader Architecture意味着一个流处理器可以同时执行多种Shader的操作,大大提升了效率的结构。最高端的8800GTX内部集成了128个流处理器,8800GTS则是96个。
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G80三杰:8800GTS,8800GTX以及最强的8800Ultra
R600是ATI被AMD收购之后推出的首款产品,也是最后一款刻有ATI印痕的产品,之后的GPU设计以及参与都将由AMD的参与。和NV30一样,R600的最大特点也不在产品本身,而在于不断的跳票。在推迟了大半年之后,“艰难出世”的R600并未带来性能的巅峰,R600只能勉强胜过nVIDIA的8800GTS,但是我们也能看到R600上的“浓郁ATI色彩”,那就是在视频和音频上的丰富功能。
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R600的产物:R2900XT |