尾声:我们在玩游戏还是游戏在玩我们
――Direct X对电脑游戏的戕害
Direct X成就:业界标准
Direct X的背后是微软。如果不是微软的强推,Direct X是不会有今日的成功的。当然,微软对操作系统的垄断只是一个因素,还有一个很重要的成功因素就是Direct X给软件和硬件开发商带来的简单易用的特点。
对于一款接口程序而言,它起到的作用是连接应用程序和硬件,无数款硬件面对无数款游戏以及3D应用软件,需要的是一个标准。初始的时候,Glide也担任过这个角色。Direct X能逐步赶超Glide,是因为Direct X自身复杂性大大增加的同时,使用的简易性。
DirectX,从一个小而脆弱的标准成长为民用3D领域内的唯一标准,离不开微软和nVIDIA,ATI及时而且是成功地转型也极大促进了GPU领域内的竞争。单靠微软,而没有硬件厂商的参与,DX是不会有今日辉煌的。回顾10年DX的发展,两个词是必须提到的:画质和速度。
在DX的早期,DX首先要解决的是速度问题,因为3Dfx的Glide以及Voodoo显卡是当时速度和画质的优秀结合体。早期版本的DX没有过多的纠缠于画质,因为凭借当时的硬件环境,任何旨在大幅度提高画质的函数应用都会严重降低3D画面的显示速度。在进入DX7的时代之后,硬件T&L概念引入令得3D画面出现了第一次“质”的提高,那时GPU的发展才进入了速度和画质同步发展的轨道。
DX的进步遵循了两个基本的原则:更简单但是更多的函数,这意味着软件开发者可以直接利用DX中现有的函数,硬件方面,支持DX的GPU也尽可能地做到对软件开发的便利化。DX时代也是游戏发展的大飞跃时期,因为画质和特效都可以由DX标准以及支持DX标准的硬件来实现,游戏开发者更多的需要考虑可玩性和人工智能。这就是统一标准的好处。
Direct X隐忧:游戏和玩家,谁在玩谁
Direct X在十年的时间中,逐渐成为了民用3D领域内的唯一标准。标准的统一自然有益于软件和硬件的开发,因为这会大大降低研发的成本,同时获得最高的速度。不过,游戏投胎Direct X,却不一定都是好事。
随着Direct X的升级,游戏的画面也越来越壮观,显卡被淘汰的速度也越来越快。代表游戏中笔者选取了四款,但实际中游戏的数目远远不止这四款,可是论可玩性的话,能够超过这四款的PC游戏恐怕寥寥无几。PC平台的游戏正在朝着一种畸形的方向发展:厂商在不断的增加画面的华丽程度,游戏的精髓却仍然没有太大的改变。造成这种局面,Direct X难辞其咎。开放性平台的最大问题就是软件与硬件的不匹配。玩家拿到一款PC游戏,首先是考虑我的机器能够运行吗?《优品飞车:碳化》的复杂程度已经达到了8800GTX都略略感到吃力的程度了,这种扫荡现有大部分显卡的游戏产生的速度是很高的。华丽的画面留给人的印象是无法长久的,单纯追求画质,导致现有的系统无法以流畅的速度运行逼迫着玩家不断的升级显卡和CPU以及内存。环顾XBOX360,PS系列,以及大红大紫的Wii,游戏机市场的繁荣并不是偶然的。当玩家购买游戏机之后,他唯一需要继续投资的就是买各种各样的游戏软件,无需顾忌未来的游戏是否能够在游戏机上顺利的运行,开发商也可以在一个相对封闭的硬件环境中开发游戏,不用担心速度是否成为瓶颈。比较这两者,是不是有一种投资硬件也烙得个“吃力不讨好”的感觉呢。毕竟,真正的专业领域,Direct X是沾不到的。